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Ghost of Tsushima, um AAA como não víamos a tempos

Ambientado em um período pouco popular da história do Japão, Ghost of Tsushima é um jogo que, com todos os seus defeitos, é de tirar o fôlego


Recentemente, o redator em questão zerou (e platinou) Ghost of Tsushima, um dos jogos com maior antecipação do PS4, e que veio para dar o tom de quais são os limites da oitava geração de consoles no âmbito da Sony. Aproveitando que estamos começando a ver a nona geração de consoles pegar embalo, e que Ghost of Tsushima proporciona uma experência que poucos jogos traziam desde o imortal Playstation 2, é de bom tom trazermos aqui uma análise do jogo, apresentando o que é bom e o que é ruim nesse grande título, que é um dos últimos bastiões da tradição dos exclusivos, que a muito vem se perdendo junto com a inovação e a criatividade no ramo dos jogos de grande orçamento e na indústria de jogos e eletrônicos em geral.

Ghost of Tsushima é um jogo que causou um alvoroço com o seu anúncio, principalmente por conta da sua temática, muito ignorada no mercado ocidental de jogos, que é a temática da história japonesa, muito característica e bastante interessante. O jogo faz parte de uma pequena onda de popularização do tema. Jogos como Sekiro: Shadows Die Twice (que apesar de produzido pela From Software, que é japonesa, não é exatamente uma produtora de jogos para o mercado japonês), Rise of the Ronin e Trek to Yomi são exemplos de jogos que fazem parte dessa onda de popularização da história japonesa no mercado ocidental.

O jogo se passa no período Kamakura (1185-1333), o qual é marcado por dois eventos importantes, a ascensão definitiva dos samurais (ou bushi, como era a denominação da classe social) como classe social dominante do japão feudal, e as invasões do Japão pelo império mongol, evento em que se passa o jogo, mais especificamente na primeira invasão.

Vale destacar que o jogo se trata de um a ficção histórica, ou seja, ele retrata fatos históricos através de acontecimentos fictícios, tendo alterações na maneira com que os fatos ocorrem.

A trama gira em torno de Jin Sakai, um nobre de uma família menor da ilha de Tsushima, localizada próxima à Coréia, que na época era parte do império mongol, e de onde partiu a invasão. Jin é um samurai aplicado, criado pelo Jito (governador feudal) de Tsushima, Lorde Shimura. Shimura é a figura paterna de Jin, que perdeu o pai, Kazumasa, ainda jovem em um ataque de mercenários e, desde então, Jin fica sob a custódia de Shimura, que o cria como seu filho para que aprenda os valores do samurai, tendo destaque entre estes o respeito à honra em batalha, que vai ser o fator que guia a história.

A questão da honra vai nortear a história na medida que Jin percebe que derrotar os mongóis e seguir à risca todos os ditames da noção honra que foi ensinada a ele pelo lorde Shimura são tarefas inconciliáveis. Shimura insiste com Jin que a manutenção de um comportamento honrado em batalha é um fator essencial para a derrota dos mongóis, ideia que vai se mostrando cada vez mais falsa conforme a história progride e vemos Shimura comandar as forças samurai contra os mongóis, tendo grandes baixas causadas pelas limitações impostas por suas convicções. Jin vai lentamente se dando conta disso, e vai gradualmente rompendo com Shimura, se tornando não o samurai salvador de Tsushima, mas sim, no fantasma de Tsushima, a figura de um salvador entre o povo da ilha, temido pelos mongóis e malvisto entre os samurais.

O jogo não é apenas uma história cativante, é também um jogo com uma jogabilidade simples, bem ajustada e imersiva, com técnicas variadas de espada para lidar com os diversos tipos de inimigos, técnicas de assassinato e furtividade qu,e apesar de bem feitas e acertadas, são pouco vantajosas na reta final do jogo, onde o jogador já coletou diversos aprimoramentos para Jin e a luta corpo a corpo no estilo clássico samurai se torna mais simples e fácil de executar, algo que conflita com o sentido da história, pois tudo aponta para uma abordagem mais furtiva diante dos mongóis.

O jogo é um clássico triplo A (AAA) do PS4, com mundo aberto, mecânica de acampamento de inimigos, que consiste no encontro aleatório de grupos de inimigos pelo mapa e locais fixos onde o jogador vai encontrar inimigos acampados, que ao mata-los e limpar o local, o ponto se torna um local de viagem rápida. Pelo mapa se encontram pessoas que te oferecem missões secundárias, que são missões que não agregam nada para a história principal, mas entregam, de maneira geral, recompensas para o fortalecimento do personagem do jogador. É interessante observar que todas as missões secundárias, que costumam ser chatas e monótonas, são acima da média dos jogos do gênero. Apesar de não serem todas super cativantes, elas tem seu grau de originalidade, em especial as missões da história dos personagens que ajudam Jin na libertação da Ilha.

 A dublagem original é em inglês, mas é fortemente recomendável jogar com a dublagem em Japonês que é infinitamente superior e mais imersiva, apesar da sincronização dos movimentos das bocas dos personagens ser feita para a dublagem em inglês. Além disso, o jogo possui um modo em homenagem ao eterno diretor japonês Akira Kurosawa, onde o jogo fica preto e branco, com um filtro sobre o som para se assemelhar aos filmes mais antigos do diretor.

Percebe-se que Ghost of Tsushima foi pensado nos mínimos detalhes da experiência de jogo e imersão na história, com diversas opções que afetam a jogabilidade e a experiência. É perceptível que esse é o fator principal do jogo inclusive pelas conquistas, que podem ser todas adquiridas em uma única jogatina, nenhuma sendo relacionada à dificuldade do jogo. Apesar disso, o jogo possui um modo multiplayer online, onde o jogador se confronta com Oni, que são demônios da mitologia japonesa, que teriam sido, na história do jogo, trazidos pelos mongóis na invasão. O modo é interessante, mas é claramente apenas um adendo ao jogo, para prolongar a sua vida útil.

Apesar de todos os elogios tecidos aqui, o jogo obviamente não é perfeito. Ignorando o problema relacionado à furtividade, já mencionado acima, que é mais subjetivo, o jogo acaba  tendo dois problemas centrais bem objetivos na sua jogatina, já que esta é focada na imersão do jogador: a falta de polimento do jogo em relação a detalhes gráficos e o Woke Washing.

O polimento é realmente um pouco incômodo, apesar de o jogo não apresentar muitos bugs, apenas coisas pontuais, em especial quando há a necessidade de escalar alguma coisa, em geral durante as escaladas dos santuários xintoístas. O jogo possui defeitos de polimento constantes em tecidos e cabelos, esses frequentemente atravessando corpos e parecendo duros e artificiais. As texturas do jogo também chamam um pouco a atenção, são inferiores a outros jogos mais antigos como God of War (2018), Hitman 2 (2018) e Detroit Become Human, Mesmo em um PS4 Pro (e até no PS5), superior ao PS4 normal, a melhora gráfica não é muito significativa, sendo que o que tende a melhorar é a qualidade das sombras e a iluminação, em especial no modo de contraste dramático, o qual deixa o contraste menos realista e mais forte. A iluminação do jogo é em grande medida natural, com a luz do sol se refletindo nas espadas, tecidos, folhagens e outros materiais. Especialmente no período do fim da tarde e pôr do sol o jogo fica mais impressionante, sendo a iluminação um ótimo elemento que mascara a baixa qualidade de determinadas texturas, mas que se não consegue cobrir o tempo todo os defeitos, pois, quando anoitece ou chove, o jogo fica com um aspecto bem aquém do que esperaríamos daquele que veio para ser o marco máximo do PS4.

O outro defeito marcante, que é, definitivamente o que mais perturba o jogador durante a jogatina é o fenômeno de Woke Washing, que consiste em colocar elementos de identitarismo nos jogos, frequentemente sendo absurdos em fatores regionais e históricos. No caso de Ghost of Tsushima, como seria o cúmulo do absurdo aparecerem samurais negros ou gays, sendo o Japão um dos países mais conservadores do mundo, a Sucker Punch, desenvolvedora do jogo, apela para as mulheres. O tempo todo vemos mulheres guerreiras matando mongóis com flechadas, cortes de espadas, ofendendo samurais e ameaçando homens de morte, o que seria totalmente impossível no Japão feudal do século XIV. Os maiores exemplos são a Sra. Masako, do Clã Adachi, que anda de armadura de samurai e espada, mata diversos Ronin (mercenários) e tem uma postura de igual para igual, ou até mesmo dominante sobre Jin; a ladra Yuna, que também anda armada, e frequentemente mata levas de mongóis, ou seja, um personagem que não existe; a Sra Sanjo, que é, pasmem, governante de uma cidade em Tsushima, e impõe a sua autoridade pela força. Fora o fato de que no jogo não há “machismos” entre os samurais, ou mesmo os homens da ilha com as mulheres, algo que certamente aconteceria nesse período histórico. Não se vê em momento nenhum Lorde Shimura menosprezar Yuna por ser mulher, o que seria de se esperar de um lorde feudal japonês do interior do país, assim como não se vê em momento nenhum menções a estupros das mulheres pelos mongóis, coisa que era comum das suas invasões.

O fato é, as mulheres em Ghost of Tsushima não são mulheres, são homens com aparência de mulheres, pois não há nenhuma diferença entre as mulheres e os homens durante o jogo. Talvez para a Sucker Punch, o Shogun Hoojo Tokimune foi o maior e mais bem sucedido defensor dos direitos das mulheres de toda a humanidade, pois ele deu um jeito de erradicar o machismo, inclusive entre os invasores mongóis do Japão. Não é como se a violência e a brutalidade da época fossem positivas, mas certamente são historicamente precisas. Esse tipo de regurgitação identitária é profundamente chata, e polui os jogos (filmes, livros, etc.), ocultando como é o mundo real, e neste caso, como era. Apesar disso, o jogo continua sendo muito bom, até porquê, como foi dito, neste caso o nível de identitarismo é bem menor, até porque, mesmo esses fenômenos grotescos que foram citados acima, são até relativamente sutis.

Para resumir, Ghost of Tshushima é um jogo como não se via a tempos, muito bem feito e cativante, a prova disso é que, a qualidade dos seus pontos fortes ofusca completamente os seus pontos negativos, que tem potencial para estragar muitos bons jogos.

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