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Terror econômico

O lado macabro dos monopólios em Presentable Liberty

Presentable Liberty é uma trama trágica, sinistra e muito diferente de tudo o que você está acostumado. poderia ser chamado de terror econômico


A teoria marxista já elaborou bastante sobre os monopólios. Apesar de consequência natural da livre concorrência capitalista, são, em última instância, a razão mor do apodrecimento do sistema produtivo e, por sua natureza, posterior ao capitalismo, sendo uma forma de um sistema produtivo superior, no caso, o socialismo. Esse tema é muito explorado em teoria política e econômica, mas diretamente muito pouco no universo do entretenimento e da cultura. Presentable Liberty (e seus outros conteúdos agregados do mesmo universo) apresenta um lado macabro desse aspecto do capitalismo, apresentando uma jogatina que vai muito além de sua história, e que se expressa nos mínimos detalhes do desenvolvimento do jogo.

Presentable Liberty é um jogo monótono: o jogador acorda em uma cela, cinza e quadrada, sem saber quem é e por que está aprisionado, todo seu contato com o mundo exterior se dá por meio de cartas que este recebe e que, em grande maioria, não tem como saber se são para ele mesmo. Apesar disso, cada carta que passa por debaixo da porta desperta uma enorme necessidade no jogador de abrir e ler, pois, afinal, é a sua única conexão com o mundo exterior. Cada correspondente apresenta o que vê, sendo Dr. Dinheiro (Dr. Money), o único que parece saber exatamente para quem está escrevendo, pois se refere aos outros remetentes de suas cartas. Dr. Dinheiro é o principal antagonista do universo de Presentable Liberty, sendo este o responsável pelas situações impostas em todos os jogos da série. Ele é uma representação dos monopólios, sendo detentor das empresas que produzem basicamente tudo, isso fica evidente por diversas vezes em que, se você observa adequadamente as coisas durante a jogatina, percebe que tudo que passa pelas suas mão é rotulado como sendo de alguma empresa do conglomerado Dr. Dinheiro.

O jogo foi projetado para causar diversas sensações que, intencionalmente ou não, acabamos por sentir hoje em dia, na era dos monopólios. Alguns dos sentimentos mais patentes durante a jogatina são os de impotência e desesperança, causados pelo fato de você estar durante o jogo inteiro em uma cela sem nenhuma possibilidade aparente de fuga e sem poder intervir de nenhuma forma no mundo lá fora, você nem o vê, e também não consegue responder às cartas que você recebe, vendo apenas a situação se deteriorar e os personagens da trama reagindo a essa deterioração (não darei mais detalhes para não dar spoilers). O criador do jogo, ao fazer este externar estas sensações, expressa um severo pessimismo, mostrando que este ou não reconhece a existência da luta de classes, ou não vê o potencial da classe trabalhadora de mudar a ordem vigente. Esses sentimentos negativos que a jogatina desperta são análogos às sensações que uma pessoa tem vivendo no mundo de hoje dominado pelos monopólios, que, a primeira vista, parece imutável. O indivíduo se sente impotente e constantemente esmagado e sem esperança de ver uma mudança na realidade, que é dominada por grandes forças infinitamente maiores que este. 

Outro sentimento menor que o jogo expressa e também se mostra análogo à situação atual da realidade é o sentimento de anedonia (falta de prazer). Tudo o que os outros fazem para te animar durante o jogo não parece surtir efeito nenhum, você recebe um inseto companheiro (realmente não é muito interessante), uma mesa entalhada por Salvador (um belo presente), um bolo feito por Charlotte em sua confeitaria (outro presente bem significativo) e uma espécie de Game Boy, dado por Mr. Smiley, um funcionário contratado do Dr. Dinheiro para te animar e te impedir de cometer suicídio. A falta total e completa de ânimo ao receber os outros presentes ilustra bem o conceito de anedonia do jogo. Os jogos dados por Smiley para o protagonista são bons para fazer um paralelo com a realidade de outro fenômeno causado pelos monopólios.

Os jogos dados por Smiley são chatos, e vão ficando progressivamente mais chatos conforme o jogo progride, até chegarmos num ponto que um dos jogos se torna apenas apertar um botão, enquanto isso, vemos através das cartas de Smiley que os jogos vão ficando mais caros, chegando ao extremo de ele revelar que vendeu um de seus pulmões para comprar o jogo. Todos esses jogos fornecidos ao jogador são produzidos pela empresa do Dr. Dinheiro, para o console portátil da empresa do Dr. Dinheiro – os jogos serem chatos são uma consequência natural do fato de o Dr. Dinheiro ter um monopólio da produção, não só dos jogos, mas de tudo, logo, ele não possui uma concorrência que o obrigue a produzir jogos atrativos. Durante o jogo vamos ver mais casos disso, como quando Dr Dinheiro solta um vírus na terra para que ele venda o antídoto, este não funciona adequadamente e causa falência de órgãos (possivelmente algo esperado), então Dr. Dinheiro vende os órgãos para os doentes que ele criou com o antídoto para o vírus que ele mesmo espalhou. Esse fenômeno de criação artificial de demanda é comum no capitalismo de hoje, e é um dos fatores que fazem as pessoas gastarem mais dinheiro sem necessidade, o que atrasa o desenvolvimento social por não se tratar de uma atividade produtiva, mas sim de um parasitismo econômico.

O jogo vale, sim, a pena ser jogado e pensado, pois ilustra diversos problemas do capitalismo de hoje de forma exagerada, ao estilo 1984, é uma história trágica e cativante, embutida em estilo de jogo que dificilmente será repetido por outros pela sua autenticidade. A jogatina monótona e o design desanimador casam totalmente com a trama sinistra e desesperançosa que o jogo traz, com o tema incomum que poderíamos batizar de terror econômico.

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