No 14º dia da 54ª Universidade de Férias, na Estância Primavera, em Sorocaba (SP), os participantes do acampamento da AJR protagonizaram uma das sessões mais intensas e comentadas da programação cultural: uma aventura completa de RPG de mesa, guiada por um mestre profissional e ambientada no clássico universo de fantasia medieval de Dungeons & Dragons, popularmente conhecido como “Cavernas e Dragões”. A partida, que começou ao anoitecer e terminou já na madrugada, seguiu uma narrativa linear cheia de tensão, humor absurdo e um desfecho amargo, com perdas irreversíveis e reflexões sobre memória e morte.
RPG (Role-Playing Game, ou jogo de interpretação de papéis) é um jogo narrativo colaborativo de mesa. Os jogadores criam personagens fictícios e, em conjunto, improvisam uma história. Um deles atua como Mestre do Jogo, narrando o cenário, controlando monstros, inimigos e personagens secundários, enquanto os demais decidem as ações de seus heróis. Dados de várias faces determinam o sucesso ou fracasso das tentativas.
Dungeons & Dragons (D&D) é o sistema mais famoso e influente do gênero, criado em 1974. Ele estabeleceu os pilares da fantasia medieval moderna: raças como elfos e humanos, classes como paladinos, bárbaros e bruxos, magias, dragões, masmorras e quests épicas. A narrativa avança a partir das escolhas dos jogadores, com regras que equilibram liberdade criativa e estrutura.
A mesa reuniu cinco personagens inusitados: Fégolas, a elfa alta patrulheira arqueira com domínio de arco e magia; um humano bárbaro selvagem e impulsivo; um elfo negro paladino devoto e justiceiro; um humano ladino carioca, especialista em furtos e subterfúgios; e a escada falante, um objeto da classe bruxa que precisava de um goblin ajudante chamado Roberto para se locomover, pois era literalmente uma escada de madeira animada por magia.
A história começou com os cinco dentro de uma carruagem sacolejante, rumo a uma cidade isolada, atendendo a um pedido urgente enviado pelo Padre Jeremias. Ainda no trajeto, o paladino, tomado por desconfiança religiosa, atacou a escada falante, considerando-a uma criatura demoníaca. A escada não revidou, apenas pediu aos companheiros que interviessem. Ninguém o fez, e o ataque cessou para que o grupo se concentrasse na missão.
Ao chegar aos portões da cidade, a guarda exigiu 10 moedas de ouro. Fégolas usou intimidação tão contundente que o soldado abriu passagem sem cobrar. O carroceiro recusou-se a entrar; o ladino, fiel à sua natureza, roubou a carruagem na hora. Todos embarcaram novamente, exceto a escada, que ficou para trás, mas conseguiu convencer os guardas a levá-la até a carroça dos demais aventureiros.
Dentro da cidade, a carruagem capotou. Os jogadores não se feriram. O grupo, já no chão, encontrou um velho cego que murmurava enigmas e tapava os ouvidos repetidamente. Sem entender, decidiram se dividir: Fégolas e o ladino foram à taverna (ele para beber, ela para coletar informações); o paladino e o bárbaro entraram na capela deserta. Na taverna, descobriram que não havia padre na cidade havia décadas. Na capela, paladino e bárbaro iniciaram uma briga violenta entre si.
A escada passou novamente pelo velho cego, que repetiu o gesto enigmático, e seguiu para a capela. Explorou à frente dos demais e encontrou um livro antigo, mas não conseguiu abri-lo por falta de mãos. Quando o grupo se reuniu, pediu ajuda a Fégolas para ler o tomo. As páginas revelaram pistas cruciais sobre a ameaça que assolava o lugar. Uma melodia hipnótica começou a ecoar pela cidade.
Ao ouvir a briga do lado de fora, a escada conjurou um feitiço que forçou a paz entre paladino e bárbaro. Instantes depois, um monstro de sete cabeças surgiu repentinamente e capturou o bárbaro, levando-o embora. O grupo seguiu as pistas do livro e desceu por um bueiro subterrâneo. No caminho, enfrentaram um slime que matou o goblin Roberto. Sem seu ajudante, a escada invocou um pequeno dragão como novo familiar.
Mais adiante, o grupo encontrou uma subtrama de conflito entre ratos e crocodilos humanoides. Capturaram o rato Cláudio, que forneceu informações valiosas sobre os túneis e a criatura. Prosseguindo, toparam com o bárbaro transformado em servo do monstro. Ao derrotá-lo em combate, revelaram a verdadeira vilã: uma falsa hidra, monstro capaz de apagar da memória coletiva qualquer pessoa que captura.
O pequeno dragão familiar paralisou a falsa hidra, criando a abertura perfeita. A escada lançou então uma bola de fogo que causou dano crítico devastador, deixando o monstro à beira da morte. O paladino pediu que a escada, carregada pelo ladino desde a perda de Roberto, fosse usada para o golpe final. Ambos concordaram. O paladino brandiu a escada como arma e acertou o golpe derradeiro. A escada sobreviveu com 1 de HP (Hit Points, ou Pontos de Vida), o último ponto possível antes da morte, significando que ficou gravemente danificada, com degraus quebrados e pernas tortas, mas ainda viva.
Com a falsa hidra morta, a melodia cessou e a cidade lembrou-se dos desaparecidos, inclusive do Padre Jeremias, que fora devorado e esquecido pela criatura. Ele convocara os aventureiros justamente para deter o que o matara. O livro da capela continha uma frase que ressoou entre todos: “Uma pessoa morre duas vezes: a primeira quando o corpo para de respirar, e a segunda quando seu nome é dito pela última vez”.
No epílogo, o paladino assumiu como novo padre da cidade e, em um ato de purgação religiosa, executou a escada falante, encerrando a aventura em tom sombrio e reflexivo.
Gabriel, o jogador do ladino carioca, de 22 anos e estreante no RPG, conversou com o Diário Causa Operária logo após a sessão. Ele explicou que nunca havia jogado antes, mas já tinha interesse e conhecia pessoas que praticavam o hobby. Quando questionado sobre a experiência, respondeu entusiasmado: “Foi muito legal. Aqui no acampamento, com o pessoal do partido, já tem afinidade, sabia que ia ser divertido”.
Sobre o número de participantes e o tema, ele esclareceu: “Eram cinco jogadores e o mestre. Tema medieval, estilo Dungeons & Dragons, com personagens bem fora da curva. Tinha a Fégolas, elfa arqueira; um elfo negro paladino; um bárbaro humano; eu, o ladino carioca; e a escada falante”.
Ao resumir o enredo, Gabriel destacou os principais acontecimentos: “Começamos com uma carta pedindo ajuda pro padre. Teve treta na carruagem, o paladino achou a escada demônio e tentou matar ela. Entramos na cidade com a intimidação da Fégolas, eu roubei a carruagem. Perdemos o bárbaro, que virou capanga do vilão. Tivemos baixas, o goblin Roberto e o rato Cláudio morreram, mas a gente vingou eles e matou a criatura demoníaca”.
Ele também mencionou o momento crítico do golpe final: “A escada quase virou arma no golpe final, mas sobreviveu com 1 de HP, toda quebrada, mas viva”. Sobre a experiência geral, Gabriel foi categórico: “Foi ótima. Os mais experientes me ajudaram bastante, foi tranquilo pegar as regras. Teve parte que a gente riu demais, e parte tensa nas lutas. Quero jogar mais, voltar nos próximos acampamentos. Foi muito bom”.





