54ª Universidade de Férias

Jovens se reúnem no acampamento para jogar uma sessão de RPG

Participantes do acampamento da AJR se reuniram na noite de anteontem para jogar uma partida de RPG, um jogo de interpretação de papéis

No 14º dia da 54ª Universidade de Férias, na Estância Primavera, em Sorocaba (SP), os participantes do acampamento da AJR protagonizaram uma das sessões mais intensas e comentadas da programação cultural: uma aventura completa de RPG de mesa, guiada por um mestre profissional e ambientada no clássico universo de fantasia medieval de Dungeons & Dragons, popularmente conhecido como “Cavernas e Dragões”. A partida, que começou ao anoitecer e terminou já na madrugada, seguiu uma narrativa linear cheia de tensão, humor absurdo e um desfecho amargo, com perdas irreversíveis e reflexões sobre memória e morte.

RPG (Role-Playing Game, ou jogo de interpretação de papéis) é um jogo narrativo colaborativo de mesa. Os jogadores criam personagens fictícios e, em conjunto, improvisam uma história. Um deles atua como Mestre do Jogo, narrando o cenário, controlando monstros, inimigos e personagens secundários, enquanto os demais decidem as ações de seus heróis. Dados de várias faces determinam o sucesso ou fracasso das tentativas.

Dungeons & Dragons (D&D) é o sistema mais famoso e influente do gênero, criado em 1974. Ele estabeleceu os pilares da fantasia medieval moderna: raças como elfos e humanos, classes como paladinos, bárbaros e bruxos, magias, dragões, masmorras e quests épicas. A narrativa avança a partir das escolhas dos jogadores, com regras que equilibram liberdade criativa e estrutura.

A mesa reuniu cinco personagens inusitados: Fégolas, a elfa alta patrulheira arqueira com domínio de arco e magia; um humano bárbaro selvagem e impulsivo; um elfo negro paladino devoto e justiceiro; um humano ladino carioca, especialista em furtos e subterfúgios; e a escada falante, um objeto da classe bruxa que precisava de um goblin ajudante chamado Roberto para se locomover, pois era literalmente uma escada de madeira animada por magia.

A história começou com os cinco dentro de uma carruagem sacolejante, rumo a uma cidade isolada, atendendo a um pedido urgente enviado pelo Padre Jeremias. Ainda no trajeto, o paladino, tomado por desconfiança religiosa, atacou a escada falante, considerando-a uma criatura demoníaca. A escada não revidou, apenas pediu aos companheiros que interviessem. Ninguém o fez, e o ataque cessou para que o grupo se concentrasse na missão.

Ao chegar aos portões da cidade, a guarda exigiu 10 moedas de ouro. Fégolas usou intimidação tão contundente que o soldado abriu passagem sem cobrar. O carroceiro recusou-se a entrar; o ladino, fiel à sua natureza, roubou a carruagem na hora. Todos embarcaram novamente, exceto a escada, que ficou para trás, mas conseguiu convencer os guardas a levá-la até a carroça dos demais aventureiros.

Dentro da cidade, a carruagem capotou. Os jogadores não se feriram. O grupo, já no chão, encontrou um velho cego que murmurava enigmas e tapava os ouvidos repetidamente. Sem entender, decidiram se dividir: Fégolas e o ladino foram à taverna (ele para beber, ela para coletar informações); o paladino e o bárbaro entraram na capela deserta. Na taverna, descobriram que não havia padre na cidade havia décadas. Na capela, paladino e bárbaro iniciaram uma briga violenta entre si.

A escada passou novamente pelo velho cego, que repetiu o gesto enigmático, e seguiu para a capela. Explorou à frente dos demais e encontrou um livro antigo, mas não conseguiu abri-lo por falta de mãos. Quando o grupo se reuniu, pediu ajuda a Fégolas para ler o tomo. As páginas revelaram pistas cruciais sobre a ameaça que assolava o lugar. Uma melodia hipnótica começou a ecoar pela cidade.

Ao ouvir a briga do lado de fora, a escada conjurou um feitiço que forçou a paz entre paladino e bárbaro. Instantes depois, um monstro de sete cabeças surgiu repentinamente e capturou o bárbaro, levando-o embora. O grupo seguiu as pistas do livro e desceu por um bueiro subterrâneo. No caminho, enfrentaram um slime que matou o goblin Roberto. Sem seu ajudante, a escada invocou um pequeno dragão como novo familiar.

Mais adiante, o grupo encontrou uma subtrama de conflito entre ratos e crocodilos humanoides. Capturaram o rato Cláudio, que forneceu informações valiosas sobre os túneis e a criatura. Prosseguindo, toparam com o bárbaro transformado em servo do monstro. Ao derrotá-lo em combate, revelaram a verdadeira vilã: uma falsa hidra, monstro capaz de apagar da memória coletiva qualquer pessoa que captura.

O pequeno dragão familiar paralisou a falsa hidra, criando a abertura perfeita. A escada lançou então uma bola de fogo que causou dano crítico devastador, deixando o monstro à beira da morte. O paladino pediu que a escada, carregada pelo ladino desde a perda de Roberto, fosse usada para o golpe final. Ambos concordaram. O paladino brandiu a escada como arma e acertou o golpe derradeiro. A escada sobreviveu com 1 de HP (Hit Points, ou Pontos de Vida), o último ponto possível antes da morte, significando que ficou gravemente danificada, com degraus quebrados e pernas tortas, mas ainda viva.

Com a falsa hidra morta, a melodia cessou e a cidade lembrou-se dos desaparecidos, inclusive do Padre Jeremias, que fora devorado e esquecido pela criatura. Ele convocara os aventureiros justamente para deter o que o matara. O livro da capela continha uma frase que ressoou entre todos: “Uma pessoa morre duas vezes: a primeira quando o corpo para de respirar, e a segunda quando seu nome é dito pela última vez”.

No epílogo, o paladino assumiu como novo padre da cidade e, em um ato de purgação religiosa, executou a escada falante, encerrando a aventura em tom sombrio e reflexivo.

Gabriel, o jogador do ladino carioca, de 22 anos e estreante no RPG, conversou com o Diário Causa Operária logo após a sessão. Ele explicou que nunca havia jogado antes, mas já tinha interesse e conhecia pessoas que praticavam o hobby. Quando questionado sobre a experiência, respondeu entusiasmado: “Foi muito legal. Aqui no acampamento, com o pessoal do partido, já tem afinidade, sabia que ia ser divertido”.

Sobre o número de participantes e o tema, ele esclareceu: “Eram cinco jogadores e o mestre. Tema medieval, estilo Dungeons & Dragons, com personagens bem fora da curva. Tinha a Fégolas, elfa arqueira; um elfo negro paladino; um bárbaro humano; eu, o ladino carioca; e a escada falante”.

Ao resumir o enredo, Gabriel destacou os principais acontecimentos: “Começamos com uma carta pedindo ajuda pro padre. Teve treta na carruagem, o paladino achou a escada demônio e tentou matar ela. Entramos na cidade com a intimidação da Fégolas, eu roubei a carruagem. Perdemos o bárbaro, que virou capanga do vilão. Tivemos baixas, o goblin Roberto e o rato Cláudio morreram, mas a gente vingou eles e matou a criatura demoníaca”.

Ele também mencionou o momento crítico do golpe final: “A escada quase virou arma no golpe final, mas sobreviveu com 1 de HP, toda quebrada, mas viva”. Sobre a experiência geral, Gabriel foi categórico: “Foi ótima. Os mais experientes me ajudaram bastante, foi tranquilo pegar as regras. Teve parte que a gente riu demais, e parte tensa nas lutas. Quero jogar mais, voltar nos próximos acampamentos. Foi muito bom”.

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