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Sequência preguiçosa

God of War Ragnarok não merece o nome que tem

Com enredo simplório e contraditório com o resto da franquia, e jogabilidade quase idêntica ao jogo anterior, Ragnarok não chega à altura da franquia

Nascida no PS2, a série de jogos God of War se tornou uma das maiores sagas de jogos de
todos os tempos, contando uma verdadeira odisséia de um protagonista cativante e com
personalidade que conquistou os corações de milhões de jogadores de diversas gerações.
Kratos ao longo da sua jornada por vingança foi de um personagem simples com história
simples e baixa expectativa, para possívelmente o protagonista mais famoso do console
mais vendido de todos os tempos, progredindo para se tornar quase um mascote não oficial
da Sony, tamanha a importância da saga God of War para a história do Playstation.

Os jogos da trilogia original, que retratam o périplo da vingança de Kratos pela Grécia antiga
são todos impecáveis, com um enredo de momentos imortais e um desenvolvimento da
personalidade do protagonista que perdoavam quaisquer defeitos que pudessem ser
encontrados durante a jogatina. A saga poderia ter sido concluída com o lançamento de
God of War 3, que trazia um desfecho digno para a trilogia, mas o estúdio Santa Mônica,
empresa que produziu todos os jogos, deu um jeito de manter a história em aberto para
uma eventual sequência, por conta da cena pós créditos do terceiro jogo da trilogia. Três anos
após a conclusão da história, o estúdio lançou God of War Ascencion, um reboot da série,
que foi o primeiro jogo a criar um clima de insegurança nos fãs, que nunca haviam
se decepcionado com um jogo com a cara de Kratos, visto que até o momento, só haviam
saído da franquia God of War obras primas. Ascencion foi uma tentativa bem sucedida de
tirar mais leite da franquia, mas criou uma insegurança inédita, e quebrou a tradição de
perfeição apresentada até o momento pela Santa Mônica, devido ao seu enredo sem sal e
falta de inovação, que deixava nítida a preguiça e o interesse puramente lucrativo do reboot.
O jogo, apesar disso, apresentou gráficos mais bonitos do que nunca e mecânicas
tradicionais com um maior polimento, mas deixou a desejar em apelo, pois apesar de um
bom jogo e bem feito, era um reboot que absolutamente ninguém pediu e nem nunca desejou.

Após o resultado amargo de Ascencion, a franquia foi colocada na geladeira por 5 anos, até
o lançamento de God of War (2018), popularmente conhecido como God of War 4, por se
tratar de uma sequência direta da cena pós créditos de God of War 3. Neste novo título,
vimos uma modificação total da franquia, com um abandono do tradicional estilo hack and
slash
dos jogos originais, sendo este substituido por uma jogabilidade de RPG souls-like, ao
estilo de jogos como a saga Souls. Além disso, o novo jogo abandonou a temática grega
original, sendo ambientado agora nas terras geladas da Escandinávia, com novos deuses.
Até Kratos mudou, estando mais velho e abandonando seu semblante furioso e destrutivo
por um mais estóico, deprimido e introspectivo, algo que era impensável na trilogia inicial.
Esta mudança radicalíssima gerou inicialmente um estranhamento, no entanto, o primeiro
jogo desta “nova era” da série conseguiu superar os preconceitos evocados pelo legado
impecável da série e recuperou a confiança dos fãs nos Estúdios Santa Mônica. O jogo
passava longe de poder ser chamado de perfeito, mas a mudança operada pela Santa
Mônica foi bem recebida por ser uma mudança real na franquia, o produto agora era outro
de verdade e cativava por novos meios. As imperfeições do jogo se davam principalmente
pela baixa variedade de inimigos e chefes, sendo isso um dos lados mais frustrantes de
GOW 2018. Quase todos os chefes eram praticamente iguais, e os inimigos variavam muito
pouco, o jogo parecia, na realidade, um gostinho de algo maior que viria no futuro, então as
imperfeições acabavam por aumentar os ânimos dos fâs.

Com esse sucesso inesperado, que rendeu inclusive um prêmio de jogo do ano, a Santa
Mônica se concentrou na produção da tão esperada sequência, que prometia dar o máximo
do potencial não aproveitado em 2018. O novo jogo foi anunciado em 2019, e criou uma
expectativa enorme que só cresceu ao longo dos três intermináveis anos de espera para o
seu lançamento em 2022. Todos estavam esperando mais uma obra prima como GOW 3.

Já cansamos de falar por aqui que o mercado de jogos, em especial a cena de jogos de
grande orçamento, os chamados AAA (Triple A), vem se mostrando cada vez menos capaz
de apresentar jogos bons e cativantes como víamos em tempos idos das gerações
passadas de consoles. Após o esgotamento da criatividade dos estúdios para produzir
novos jogos, vimos o fenômeno da ressureição de sagas consagradas para mascarar a falta
de bons jogos dos estúdios, GOW 2018 é um exemplo disso. Por melhor e por mais amado
que seja o jogo, ele esconde por trás disso tudo uma expressão cabal da falta de
capacidade da Santa Mônica de produzir novos títulos e seguir em frente. O virtuosismo e a
tradição da empresa trouxeram, na renovação da franquia, uma capacidade de inovação que
não pôde ser canalizada em uma nova franquia, o que produziu um resultado inicial muito
positivo, mas já na primeira sequência pudemos perceber que de fato a coisa não é mais a
mesma, e isso é tristemente uma tendência global do mercado de jogos AAA e,
sinceramente, a saga God of War não merecia ter passado por isso.

God of War: Ragnarok foi lançado com uma enorme expectativa, e uma missão difícil:
preencher as lacunas deixadas na jogabilidade de GOW 2018 e dar continuidade à nova
história de Kratos. Pode-se dizer que essa missão foi cumprida, mas o resultado foi, apesar
da rasgação de seda na imprensa especializada, trágico.

O jogo é basicamente o mesmo. Apesar de ter tido 4 longos anos de desenvolvimento, uma
eternidade para o padrão de produção de jogos de hoje em dia, ele não apresenta nada que
substancialmente o diferencie do seu antecessor. Até graficamente, o jogo não mostrou
nenhum grande salto. Isso pode ser perdoável, visto que ninguém esperava um jogo
totalmente novo, inclusive pelo fato de essa não ser a tradição da franquia nem em seus
tempos dourados, mas é nítida a semelhança excessiva de um jogo para o outro. Na
franquia original, apesar da semelhança entre os jogos, é nítida a evolução gráfica, a
mudança na jogabilidade e nos mapas, algo que Ragnarok não fez. O jogo parece uma
versão mais polida do lançado em 2018, com mais mapas e uma história complementar
bem meia boca, digna de uma DLC de Assassin’s Creed. A jogabilidade é idêntica, um
pouco menos amarrada e com um mapa um pouco mais convidativo por ter corredores mais
abertos do que em seu antecessor, mas essencialmente é um polimento do jogo anterior,
com a liberação dos reinos que antes estavam travados, a adição de mais variedades de
chefes, algo que não é um mérito, mas sim a correção de um defeito do jogo original, e uma
transmutação de certas dinâmicas do jogo anterior para parecerem novas, como a troca do
desafio das valquírias para desafio dos Berserkers e a mudança no número de maçãs e
frascos de hidromel para o aprimoramento de Kratos.

A história é o ponto mais decepcionante, pois mesmo que tudo fosse igual mas o enredo
carregasse, como ele fazia nos tempos do PS2, tudo estaria perdoado, mas não só ele não
cumpre esse papel, como ele é um dos fatores para o jogo ser profundamente inferior ao
seu antecessor. O enredo procura girar mais em torno do filho de Kratos, Atreus, e seu
relacionamento com o pai, o que é uma inversão do primeiro jogo, que gira em torno de
Kratos e seu relacionamento com seu filho (que por sinal não era um personagem muito
simpático já no primeiro jogo). Atreus, agora crescido, questiona mais Kratos e possui maior
independência, tomando decisões à revelia de seu pai, isso ocasiona longos trechos de
gameplay apenas com Atreus, que são para muitos jogadores um martírio. São chatos e, em
vários momentos, se mostram trechos onde o personagem vai fazer alguma coisa que está
na cara de que vai dar errado e, para a surpresa de ninguém, dá errado. Fora que a
jogabilidade com Atreus muda completamente, e não é tão dinâmica e divertida quanto com
Kratos, mas isso é relativo.

O maior problema está na elaboração do enredo, que é previsível, enrolado, anda muito
devagar e dá muitas voltas. O jogo começa a ficar interessante de fato por volta de vinte
horas de jogo, e não tão interessante assim. Um problema fatal da história é também que
ela não parece ter motivo aparente para acontecer, pois diferente de 2018, onde Kratos tem
a missão de realizar o último desejo de sua falecida esposa, Ragnarok não possui uma
missão que o norteia, então a jogatina tem uma eterna sensação de estar fazendo uma
série de coisas por motivo nenhum. Kratos deixa claro durante quase a totalidade do
jogo não ter interesse nenhum em interferir nos eventos do Ragnarok, algo que condiz com
suas convicções pessoais. Isso por si só acabaria com a motivação para o roteiro, pois este
gira em torno justamente disso, ou seja, o jogo não tem motivo para existir. Como se isso já
não fosse suficiente para enterrar o jogo, tudo o que acontece é extremamente previsível, e
algumas coisas acontecem sem boas explicações, simplesmente acontecem, sendo assim
nítido que aconteceram para condizer com o sentido que o autor quer dar para o enredo,
tornando-o artificial. Isso tudo culmina em um final insosso, previsível, mal explicado e meio
aberto com aquele ar de poder da amizade, que definitivamente não combina com a saga
God Of War, que é a coisa menos políticamente correta dos jogos de grande orçamento,
vide os minigames de sexo e as dezenas de milhares de mutilações praticadas por Kratos
nos jogos originais.

A última pá de cal de Ragnarok é o woke washing do jogo. Ragnarok é o primeiro jogo da
série que passa essa má impressão causada pelo identitarismo nos jogos modernos. São
negros por toda parte em um jogo ambientado na Escandinávia, um excesso de mulheres
guerreiras, que de fato existiam na mitologia nórdica, mas é perceptível o destaque forçado
dos personagens do sexo feminino, e o bom mocismo da maioria dos personagens chega a
dar enjoo, todo mundo parece digno de pena, por mais maligno que seja, como é o caso de
Odin, e nada mínimamente escandaloso acontece. Até a violência gráfica, que teoricamente
foi aumentada nesse jogo, está muito diminuída e atenuada. Os trechos em que se joga
com Atreus são onde mais é possível perceber essa forçação de barra. O rapaz é
doentiamente ético. Se tem algo que Atreus não é, é Loki, deus nórdico da trapaça e da
travessura, pois se tem algo que Atreus não é, é trapaceiro ou travesso. Parece até que o
diretor do jogo tem como referência da mitologia Nórdica os filmes da Marvel, mas não
prestou atenção ao assistir os Vingadores e acabou confundindo Loki com o Capitão
América. É perceptível que para os jogadores mais clássicos da saga tudo isso pegou bem
mal. Na reta final do jogo, até o próprio Kratos, um general linha dura espartano que já
matou meio mundo (quase que literalmente), parece um molenga moralista e fica fazendo
autocrítica, faça-me o favor! Para quem jogou os jogos, ou mesmo gosta de mitologia grega,
é inaceitável e um esquartejamento do personagem. Não é para menos, o estúdio já dava
sinais de ter caído nas garras do identitarismo há tempos quando declarou que Kratos seria
bissexual, pura demagogia.

Enfim, é impressionante como ao fazer um jogo idêntico ao anterior, a Santa Mônica
conseguiu fazer um jogo infinitamente pior. God of War: Ragnarok, foi um fim que Kratos e a
franquia não mereciam e esperamos que um dia possam refazer esse jogo e fazer dele a
joia que ele poderia ter sido, e não essa aberração preguiçosa de milhões de dólares que
vimos. A grande imprensa especializada está, para variar, rasgando toneladas de seda
sobre o jogo, ao bom estilo do esquerdista identitário rampeiro, em uma demonstração total
da falência da credibilidade do conjunto da indústria de jogos. Ragnarok não só não merece
ser jogo do ano, como não merece carregar o nome da franquia sagrada de God of War.

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